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	<title>社会的認知の向上を目指して &#8211; P-BOMB-パチンコ業界ニュース</title>
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	<description>欠かせないパチンコ業界情報（業界ニュース）に手が届く、毎日チェックしておきたい創刊30周年を迎えたシークエンスのWEBサイト。</description>
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	<title>社会的認知の向上を目指して &#8211; P-BOMB-パチンコ業界ニュース</title>
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	<item>
		<title>スポーツエコシステム推進協議会が設立。スポーツベッティングなど新たなスポーツの収益拡大を目指し、30社が協議</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Feb 2022 22:31:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して WEB版]]></category>
		<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して]]></category>
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					<description><![CDATA[　日本経済新聞が1月31日付で≪データ活用やNFTでスポーツの収益増へ　30社が協議会≫とのニュースを掲載した。その内容は、ソフトバンクや楽天グループなど民間30社がデータ活用やベッティング（賭け）などでスポーツの収益拡 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1">　日本経済新聞が<span class="s1">1</span>月<span class="s1">31</span>日付で<span class="s2">≪</span>データ活用や<span class="s1">NFT</span>でスポーツの収益増へ　<span class="s1">30</span>社が協議会<span class="s2">≫</span>とのニュースを掲載した。その内容は、ソフトバンクや楽天グループなど民間<span class="s1">30</span>社がデータ活用やベッティング（賭け）などでスポーツの収益拡大を目指す「スポーツエコシステム推進協議会」を<span class="s1">31</span>日に設立するというもの。実際、<span class="s1">31</span>日には設立され、<span class="s1">HP</span>も開設された。なお、「スポーツエコシステム推進協議会」の目的はスポーツ産業の振興とスポーツエコシステムの確立で、活動内容<span class="s1"> </span>はスポーツエコシステムの推進に資するスポーツ<span class="s1">DX</span>事業に関する最新の国際動向などに関する調査<span class="s3">・発表、適正な市場形成、スポーツ振興及び社会課題の解決に向けた具体的施策の立案・推進・広報となっている。</span></p>
<p class="p1">　理事企業（<span class="s1">50</span>音順）は以下の通り。梓設計、アビームコンサルティング、伊藤忠商事、<span class="s1">SB</span>プレイヤーズ、共同通信デジタル、<span class="s1">KDDI</span>、サイバーエージェント、<span class="s1">CyberZ</span>、<span class="s1">Japan Baseball Data</span>、スカパー<span class="s1">JSAT</span>、ソフトバンク、データスタジアム、<span class="s1">DMM.com</span>、日本電気、乃村工藝社、パーソルキャリア、ぴあ、富士通、ボストンコンサルティンググループ、マイナビ、マイネット、マネックスグループ、ミクシィ、みずほ銀行、メルカリ、ヤフー、楽天グループ。一般会員企業（同）は、<span class="s1">NTT</span>データ、電通、三井物産。</p>
<p class="p3"><span class="s4">　事務局長は稲垣弘則（西村あさひ法律事務所弁護士）。アドバイザリーボードメンバーは、太田雄貴（国際オリンピック委員会委員／国際フェンシング連盟</span> <span class="s4">理事）、池田信太郎（フライシュマン</span>・ヒラード・ジャパン株式会社スポーツ＆エンターテインメント事業部シニアコンサルタント／元バドミントンオリンピアン）、間野義之早稲田大学教授、小林至学校法人桜美林学園常務理事／桜美林大学教授、井上智治（株式会社井上ビジネスコンサルタンツ代表取締役／日本スポーツ産業学会理事長）、境田正樹（<span class="s1">TMI</span><span class="s4">総合法律事務所パートナー弁護士）、佐藤弥生（スポーツビジネスコンサルタント／元ロサンゼルス</span>・ドジャース球団職員）、桂田隆行（株式会社日本政策投資銀行地域調査部課長）。</p>
<p class="p3"><span class="s4">　同協会では、社会全体で</span><span class="s1">DX</span><span class="s4">が進むなか、スポーツデータの活用やスポーツベッティング、ファンタジースポーツ、</span><span class="s1">NFT</span><span class="s4">やスポーツトークンの活用など、デジタル技術を活用したスポーツ産業化の実現に向けて調査</span>・発表を行うとともに、具体的な施策を立案・推進するということで、エコとかなんとか言いながら、畢竟「日本でもスポーツベッティングを可能にしましょうよ」といった動きを加速させる、すなわち合法ギャンブルの幅を広げ社会を潤す仕組みを作りましょうよということだ。</p>
<p class="p1">　遊技業界はレジャーの多様化で参加人口が低迷してきたと言われているが、今度は射幸性を持つ遊びの多様化が遊技産業の前に立ちはだかることになる。</p>
<p class="p3"><span class="s4">　景品交換を含めたパチンコ</span>・パチスロという娯楽の魅力をデジタルでは伝えられない状況において、今後、キャッシュレスなどエンドユーザーの利便性を高めながら、遊技機の魅力を進化させ、スタッフや顧客同士のコミュニケーションといったアナログこその魅力や、地域社会での存在意義の強化等、全方位でその魅力をアピールしていく必要がある。</p>
<p class="p1">　とまれ、スポーツベッティングの動きに関しては、カジノの時のように対岸の火事として見るのではなく、レジャー産業における重要かつ新たな動向として留意したいところだ。</p>
<p>（氷室あずさ）</p>]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>パチンコもパチスロも「マシン・ギャンブリング」との認識</title>
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		<dc:creator><![CDATA[p-bomb]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 30 Oct 2021 05:12:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して WEB版]]></category>
		<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して]]></category>
		<category><![CDATA[マシンギャンブリング]]></category>
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					<description><![CDATA[　10月27日付ザイオンラインに、≪いまやカジノの収益の大半を占めるスロットなどの「マシン・ギャンブリング」に偶然の勝ちはなく、かつ“科学的”に依存症を作り上げる≫とのタイトルで作家の橘玲氏がコラムを掲載した。 　文化人 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1"><span class="s1">　10</span>月<span class="s1">27</span>日付ザイオンラインに、≪いまやカジノの収益の大半を占めるスロットなどの「マシン・ギャンブリング」に偶然の勝ちはなく、かつ<span class="s1">“</span>科学的<span class="s1">”</span>に依存症を作り上げる≫とのタイトルで作家の橘玲氏がコラムを掲載した。</p>
<p class="p1">　文化人類学者でニューヨーク大学メディア文化コミュニケーション学科准教授のナターシャ・ダウ・シュールがこのほど『デザインされたギャンブル依存症』<span class="s1">(</span>原題は<span class="s1">“Addiction by Design; Machine Gambling in Las Vegas(</span>デザインされた依存症　ラスベガスのマシン・ギャンブリング<span class="s1">)”</span>・青土社<span class="s1">)</span>をリリースしたことに触れ、 ＜シュールは「<span class="s1">80</span>人におよぶギャンブラー、ギャンブル依存症のクリニックや支援団体、業界人、テクノロジー・デザイナー、カジノのスロット部門マネージャー、マーケティング戦略担当者」などにインタビューし、一般にはほとんど知られていないギャンブル業界の大きな変化を詳細に解き明かし、大きな話題を呼んだ＞と評価。＜ラスベガスのカジノというと、わたしたちはルーレットやブラックジャックやバカラなどのテーブルゲームを思い浮かべるだろう。だが<span class="s1">2000</span>年代に入ってから、カジノの収益の大半は「マシン・ギャンブリング」からもたらされており、その一方で依存症という深刻な社会問題を引き起こすことにもなった。ラスベガスは巨大な社会実験であり、大衆消費資本主義の未来世界でもある。本書を読めば、わたしたちがこれからどこに向かうのかがわかるだろう＞と位置付けた。</p>
<p class="p1">　以下、この書について持論を交えながら書評を展開するのだが、＜アメリカ・ゲーミング協会会長は<span class="s1">2003</span>年、マシンが業界収益の<span class="s1">85</span>％以上をあげていると見積もった。「今この業界を盛り立てているのはスロットマシンだ」と、彼は断言したという。マシンの収益がブラックジャックやクラップスなどのテーブルゲームの収益をはじめて上回ったのは<span class="s1">1980</span>年代初頭で、それ以降、マシン・ギャンブリングを認可する州<span class="s1">(2012</span>時点で<span class="s1">41</span>州<span class="s1">)</span>も設置台数・売上も右肩上がりで増えつづけている<span class="s1">(1996</span>年の<span class="s1">50</span>万台が<span class="s1">2008</span>年には<span class="s1">87</span>万台ちかくに達した<span class="s1">)</span>。＞との本書のエピソードを引いた後、日本のパチンコ・パチスロに言及。</p>
<p class="p1"><span class="s1"><span class="Apple-converted-space"> 　</span></span>＜日本は世界的なマシン・ギャンブリング大国<span class="s1">…</span>アメリカには<span class="s1">100</span>万台ちかいギャンブルマシンがあると聞いても、「なんだ、そんなものなのか」と思うひともいるだろう。実は日本は、オーストラリアと並んで世界でもっともマシン・ギャンブリングが盛んな国で、日本全国に設置された「遊戯機」はパチンコが<span class="s1">243</span>万台、パチスロが<span class="s1">157</span>万台で、合わせて<span class="s1">400</span>万台を超えている。それも<span class="s1">2016</span>年の<span class="s1">450</span>万台から漸減してこの数字なのだ<span class="s1">(</span>警察庁生活安全局保安課「令和<span class="s1">2</span>年における風俗営業等の現状と風俗関係事犯の取締り状況等について」<span class="s1">)</span>。だがラスベガスはきわめて特殊な都市で、<span class="s1">200</span>万人ほどの居住者のほとんどがギャンブル産業に頼って暮らしている。（中略）好みのギャンブル形態がマシンという住人は、<span class="s1">1984</span>年には<span class="s1">30</span>％しかいなかったのが、ほんの<span class="s1">10</span>年ほどで<span class="s1">78</span>％にはねあがった。<span class="s1">1990</span>年代半ばには、ギャンブル依存症のための自助グループ、ギャンブラーズ・アノニマス<span class="s1">(GA)</span>の地元集会に参加する圧倒的多数も、もっぱらマシンでプレイしていた。＞と、カジノマシンと、射幸性が大幅に制限された日本のパチンコ・パチスロを同列に扱った上で、依存に関して説明。パチンコ・パチスロを「遊技機」ではなく「遊戯機」と表記しているところからも、正確な知識が欠如しているのか、もしくは射幸性が制限されていようがギャンブルマシンに変わりないとの認識にあることが窺える。</p>
<p class="p1">　この後、氏は本書に記されている依存患者の実態を描いた箇所を紹介しつつ、＜現代のカジノは、株主の期待に応えるため、「持続的なゲームの生産性」を高めるありとあらゆる努力をしている。その利益は、ゲームプレイの<span class="s1">“</span>加速<span class="s1">”</span>と時間の<span class="s1">“</span>延長<span class="s1">”</span>、賭け金の<span class="s1">“</span>増大<span class="s1">”</span>に比例する。「現代の資本主義が戦略的に消費者の感情に働きかけ、価値を生み出しているというのなら、商業的カジノのデザインはまさにその好例だろう」とシュールはいう＞と掲げ、＜そのなかでも、もっとも興味深いのはマシン本体だ。かつてはスロットマシンがほとんどだったが、その後、よりゲーム性の高いポーカーに人気が移ってきた。スロットは日本のパチスロと同じで、スタートボタンを押すと、さまざまな数字や絵柄が描かれた<span class="s1">3</span>列のリールが回転し、ストップボタンを押して数字・絵柄が揃うと賞金がもらえる。<span class="s1">7</span>が<span class="s1">3</span>つ揃うのがジャックポット<span class="s1">(</span>大当たり<span class="s1">)</span>だ。かつてのパチンコは釘師が<span class="s1">1</span>台<span class="s1">1</span>台調整していたため、台の特徴を読むことでプロのギャンブラーは店に勝つことが可能だった。だが完全にコンピュータ化されたマシン・ギャンブリングでは、スタートボタンを押した瞬間に結果は決まっており、人間が機械を出し抜くことはできない。＞＜たんなるマシンに生命を吹き込み、曖昧で謎めいた<span class="s1">“</span>偶然<span class="s1">”</span>を演出するのは、主に次の<span class="s1">3</span>つの機能だ。ひとつは、スロットのリールの回転を左から右へと順番に止めていくサスペンス感。ふたつめは、<span class="s1">(</span>当たりか外れかを決める<span class="s1">)</span>ペイラインの上下の列の図柄を見せて<span class="s1">“</span>ニアミス<span class="s1">”</span>感を味わわせること。<span class="s1">3</span>つ目が自己コントロール感を演出するストップボタンだ。スロットのストップボタンは、プレイヤーに「自分の動きがゲーム結果を決めている」という自己コントロール感を与える道具で、結果にはなにも影響しない。だがストップボタンをつけると、ほかのマシンよりプレイしつづける時間が大幅に長くなる。 ギャンブリング・マシンは「ギャンブラーの賭け金を正確かつ調整された<span class="s1">“</span>科学的<span class="s1">”</span>方法で再分配する複雑な計算装置」にすぎず、どこにも<span class="s1">“</span>偶然<span class="s1">”</span>はない。乱数発生器<span class="s1">(RNG)</span>をギャンブル関係者が「本当に新しい神」と呼ぶのは、すべての魔法をプログラムによって生み出しているからだ。＞と記した。</p>
<p class="p1">　この後も長々と<span class="s1">“</span>常習的ビデオ・ギャンブリング装置は「人類の歴史上最もたちの悪い種類のギャンブル<span class="s1">” “</span>スロットマシンは人間用のスキナー箱<span class="s1">”</span>などの小見出しで文章は続き、さらに次回コラムにも続くという。<span class="s1"><span class="Apple-converted-space"> </span></span></p>
<p class="p1">　いちいち、海外のカジノマシンとその依存に関する説明に、日本のパチンコ・パチスロを引っ張り出してくる必要性があるとは思えないが、久里浜医療センターの松下副院長も同様の認識のもと講演などを行う中、誤った認識の流布には引き続き注意したいところだ。</p>]]></content:encoded>
					
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		<item>
		<title>日本のアミューズメントを世界に、の動き</title>
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		<dc:creator><![CDATA[p-bomb]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Sep 2021 03:55:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して WEB版]]></category>
		<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して]]></category>
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					<description><![CDATA[　さて、今回は久しぶりにオンラインパチンコを彷彿させる動きを取り上げたい。 　今年9月9日に株式会社ProjectAという日本の企業が「株式会社ProjectAの100%子会社である大永科技（深圳）有限公司が深圳前海株式 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class="p1"><span class="s1">　さて、今回は久しぶりにオンラインパチンコを彷彿させる動きを取り上げたい。</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">　今年</span><span class="s2">9</span><span class="s1">月</span><span class="s2">9</span><span class="s1">日に株式会社</span><span class="s2">ProjectA</span><span class="s1">という日本の企業が「株式会社</span><span class="s2">ProjectA</span><span class="s1">の</span><span class="s2">100%</span><span class="s1">子会社である大永科技（深圳）有限公司が深圳前海株式取引センターにて店頭公開」とのプレスリリースを発出した。その内容は、株式会社</span><span class="s2">ProjectA</span><span class="s1">（東京都墨田区、代表取締役・下永大氏）の</span><span class="s2">100%</span><span class="s1">子会社である大永科技（深圳）有限公司（深圳市福田区、代表取締役・陳書威氏）が、</span><span class="s2">2021</span><span class="s1">年</span><span class="s2">8</span><span class="s1">月</span><span class="s2">16</span><span class="s1">日に深圳前海株式取引センター（</span><span class="s2">OTC</span><span class="s1">登録番号：</span><span class="s2">681604</span><span class="s1">）にて店頭公開されたというもの。リリースによると、大永科技（深圳）有限公司は、</span><span class="s2">AI</span><span class="s1">による分析・ソフトウェア等のシステム開発事業とオンラインゲームの企画・開発、それらを提供するプラットフォームの運営を中心としたオンラインアミューズメント事業を展開。「深圳発、日本のアミューズメントを世界に」をコンセプトに、</span><span class="s2">AI</span><span class="s1">技術や仮想通貨を使った新しいアミューズメントサービスの形を提案していくという。</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">　なお、株式会社</span><span class="s2">ProjectA</span><span class="s1">の本社所在地</span><span class="s2"> </span><span class="s1">は東京都墨田区緑</span><span class="s2">4-24-16-801</span><span class="s1">。事業内容は仮想通貨を利用したゲームコンテンツ及びプラットフォームの開発、公営ギャンブル向けシミュレーションソフトの開発、</span><span class="s2">IoT</span><span class="s1">リアルタイムスロット遊技システムの開発、台湾向けオリジナルスロットの開発及び販売、海外向けオンラインスロット（プラットフォーム＆ゲームコンテンツ等）の開発・保守・メンテナンス、日本国内向けオリジナルパチスロマシンの開発、となっている。</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">　プレスリリースに＜「深圳発、日本のアミューズメントを世界に」をコンセプトに、</span><span class="s2">AI</span><span class="s1">技術や仮想通貨を使った新しいアミューズメントサービスの形を提案してまいります＞とあるなか、日本では法的に難しいオンラインパチンコ・パチスロを、中国を拠点に世界に発信していくのだろうか。ちなみに下永大氏は、確かウィンネットテクノロジーやハイライツエンタテインメントでパチスロ機の開発を手掛けていたと記憶している。</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">　ネットでは、オンラインギャンブルの１つとしてパチンコ機やパチスロ機のゲーム性が提供されている。リアルでは遊技機も遊技環境も射幸性の制限が掛けられた範疇で楽しむのが通常。しかし、オンラインの場でギャンブルの扱いとなると、その射幸性に制限はかからない。そこでの楽しみ方は、いわゆる「日本の大衆娯楽、パチンコ・パチスロ」とは似て非なるものだ。つまり、ゲーム性は提供できても娯楽文化は提供できない。</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">　ウィズコロナの時代、業界として射幸性が適度に制限された大衆娯楽の面白さを、広く安全に伝える可能性も模索したいところだ。</span></p>
<p>（フリーライター　氷室あずさ）</p>]]></content:encoded>
					
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		<title>CSVの延長線上にあるSDGs</title>
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		<dc:creator><![CDATA[p-bomb]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 29 Jul 2021 01:51:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して WEB版]]></category>
		<category><![CDATA[SDGs]]></category>
		<category><![CDATA[社会的認知の向上を目指して]]></category>
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					<description><![CDATA[　私がこれまで、遊技業界の社会的認知の（質の）向上に資する取り組みとして取り上げてきたCSRやCSV、CRSVというものについて、その主体はあくまでも企業や産業であった。しかしながら、SDGｓの主体には個人も含まれている [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>　私がこれまで、遊技業界の社会的認知の（質の）向上に資する取り組みとして取り上げてきたCSRやCSV、CRSVというものについて、その主体はあくまでも企業や産業であった。しかしながら、SDGｓの主体には個人も含まれている。つまり、SDGｓを語る際には、どの視点からのアプローチなのかを明確化する必要がある。<br />
　ちなみに、個人でできるSDGｓへのアプローチは、国連の「ナマケモノにもできるアクション・ガイド」に4つのレベル別で記されているので、気になる方は参照いただきたい。<br />
とにかく、個人と企業のスタンスを混同すると、それこそ取り組みの位置付けが分からなくなってくる。<br />
　では、企業にとってSDGｓへの取り組みとは何なのか？まず、CSRとSDGsは何が違うのか。CSRは「企業として存在意義が問われ続ける中で社会的責任を果たすべく、普遍的に取り組んでいくもの」、SDGsは「2016年から30年までの国際目標として掲げられるなか、これに取り組むことで企業の経営をさらに強くするもの」と捉えるのが分かりやすい。さらに分かりやすいものとして、SDGｓ先進企業トップの見解や専門とする識者やコンサルタントの見解を集約すると、次のような捉え方を挙げることができる。<br />
　「CSR（Corporate Social Responsibility；企業の社会的責任）の取り組みは、企業が消費者や従業員、取引先、株主などのステークホルダーや地域社会から信頼を得るための社会貢献活動。社会からの信頼を得ることで企業の成長や競争力強化を目指すが、これが企業の持続的な成長につながり、サスティナブル社会の実現に貢献する。他方、SDGsの取り組みは、持続可能な社会を実現するための企業活動であり、CSRは企業がその活動自体で利益を上げるものではないのに対してSDGsはビジネスを通して社会問題を解決する。つまり、CSRが社会をよくするためのボランティアなのに対して、SDGsはビジネスを用いて社会をよくしようという考え方である」。つまり、CSV（Creating Shared Value；共有価値の創出）の概念に繋がっている。<br />
　CSVについては3回目のコラムで概要を記しているが、企業の競争戦略論の第一人者として知られるアメリカの経営学者、マイケル・ポーター米ハーバード大学教授が提唱した概念で、CSRの概念をビジネスの視点で見直し、「経営戦略の1つとして本業に即した形で社会的課題を解決する取組みを行っていくべきだ」とするものだ。<br />
簡潔にいえば、CSR活動を持続可能な取り組みになさしめるのがCSVであり、SDGｓに向けた取り組みそのものは、この延長線上にあると言っても過言ではないだろう。確かに、国連グローバル・コンパクトは「企業はまず責任を持ってビジネスを行い、次にビジネスの革新とコラボレーションを通じて社会的課題を解決する機会を追求すること」を求めている。<br />
このように企業としてのSDGsへの取り組みを捉えた場合、自社の社会に向けた取り組みがCSRなのかSDGsに根差したものなのかが明確になってくる。</p>
<p>（氷室あずさ）</p>
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